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やる気を持続させる方法【モチベーション3.0】読書レビュー

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「モチベーション」を持続できていますか?
人の「モチベーション」を上げることができていますか?

私の答えはNOです。

「モチベあがるわー」「モチベダダ下がり・・・」

こういうセリフは、一世代前のモチベーションの考え方なのです。

本書を読むと、決してさがる事のないモチベーションの維持方法を

知ることができます。

また他の人のモチベーションを下げないための取説を

理解することができます。

 

とにかくやる気が起きない

部下の育成に興味がある。

何をモチベーションにして活動すれば良いか分からない人

こういう方におすすめの本です。

早速紹介していきます。

1.今回読んだのはこんな本(モチベーション3.0)

 

 

本書に出てくる「キーワード」や「概要」が非常に分かりやすく掲載されていますので
すごく読みやすい本でした。私は文庫で読みましたが、単行本にしたら
もっと読みやすかったかもしれません。

内容:本書の帯から引用

コンピューター同様、社会にも人を動かすための基本ソフト(OS)がある。
<モチベーション1.0>は、生存を目的とする人類最初のOS。
<モチベーション2.0>は、アメとムチ=信賞必罰に基づく、
与えられた動機付けによるOS。
そしていま、自分の内面から湧き出る「やる気!(ドライブ)」に
基づくOS<モチベーション3.0>にアップグレードする時がきた!

組織を強化し、人生を高め、よりよい世界を作るために、
ダニエル・ピンクが科学の知識とビジネスの現場の間に横たわる
ギャップを埋めた意欲策!!

 

この本を読んだきっかけ

私がこの本を手にとったきかっかけは

勉強を後回しにしてしまう。やる気がおきない。

会社のメンバーのモチベーションを維持したい

やらずに後悔をしたくない

などがあります。

この本は、『やる気』をコンピューターのOSになぞらえて、

私たちのモチベーションの進化の必要性について気付かせてくれます。

 

マインドマップで「モチベーション3.0」を簡単要約

 

このマインドマップは右クリックで名前を付けて保存、またはタップ長押しで
スマホに保存することができます。(転載はご遠慮ください)
下記の説明を読む前に
まずマップを時計の1時方向から時計回りに眺めていただくことをお勧めします。

やる気の基本システム(モチベーションVer1.0~3.0)を理解する。

コンピューターでは当たり前のように設定されている基本ソフトは

社会にも組み込まれています。

この社会活動のOSの多くは、「人間とはこういうふうに行動する」と

前提づけられているとされています。

モチベーション1.0

原始時代などの人間の歴史が浅い頃、人の行動の基礎は

シンプル、そう「生き残ること」でした。

食料を探したり、身を隠したり。

基本的な生理的な理由が人間の行動を決めていました

動物と一緒ですね。。。

この初期のOSが「モチベーション1.0」です。

モチベーション2.0

モチベーション1.0が第一の動機づけとすると、

「モチベーション2.0」は第二の動機づけとなります。

人は、ただ生きるだけではなく、

報酬を求める一方で罰を避けたい

という動機づけをもっています。

これを活かして、人間には報酬と処罰が

モチベーションを上げるには効果的としました。

モチベーション3.0

人間には、

「学びたい」「創造したい」

「成長したい」「世の中を良くしたい」

という考えを生来もっているとされています。

報酬と罰だけでは説明できない、

人のモチベーションの奥深さがここにあります。

自分や人のモチベーションを維持するためには

このモチベーション3.0の考え方が

有効であることも分かっています。

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アメとムチは有効か?うまくいかない理由について

親が子供に勉強させるために、

「今度のテストで80点以上とったら、ゲームソフトを買ってあげるよ」

と言ってしまうことがあると思います。

また

「今度テストで50点を切ったら、おこづかい無しだからね」

と言ったりもします。

まさにこれは「モチベーション2.0」を使っていると言えます。

「報酬と罰」 つまり 「アメとムチ」 です。

「交換条件つき」(if then)報酬について

「もし〇〇したら、△△を与える」など

条件を提示する報酬の事です。

ルーチンタスクなら効果的なこともあるが、

創造性が必要な仕事では悪影響を及ぼすとされています。

逆の考え方で面白い実験がありました。

自分や人が、「興味深い仕事」を熱中してやっているときに、

外部から報酬を与えてしまうと、その興味深い仕事が

「退屈な仕事」に変わってしまったというのです。

まさに報酬を得るための「義務感」が心の中で

芽生えてしまったに他なりません。

ソーヤー効果(仕事を遊びに、遊びを仕事に)

「トム・ソーヤー」の冒険を読んだことはありますか?

ある日トムは、ポリーおばさんの広大な屋敷のフェンスに

白いペンキを塗るように仕事を命じられます。

始めは義務感で嫌々やっていた「ペンキ塗り」が

あるきっかけで「仕事」から「遊び」に変わりました。

友達からペンキ塗りさせられている事をからかわれた際、

「楽しんでやっている」とトムがふるまうことで、

「手伝わせて」と友達に言われるまでになったというのです。

これが「仕事」から「遊び」に変わる

「ソーヤ効果」の一面なのです。

※前頁で記載した「if then」は逆に「遊び」が「仕事」になる
「ソーヤ効果」と言えます。

「3人のレンガ積み職人」の話も同じ事ですよね。

アメとムチがもたらす、結果について

ここでもう一つ別の実験がありました。

芸術家が作品を作る際に

「A:報酬あり」と「B:報酬なし」で

作品の質にどう影響があったか調べました。

結果は予想通り・・・

創造的評価が高かったのは Bパターンでした。

Aですと自由な発想ができたのに、Bは「仕事」で
いろいろな制約が入ったのだと考えられます。

モチベーションを上げるための行動は2種類ある

タイプX

外発的欲求をエネルギー源とするタイプ。

活動による満足度よりも、給料や評価、承認など

外的報酬にモチベーションが左右されます。

モチベーション2.0と連動しています。

タイプI

人間は生来こちらのタイプであると言われています。

内部からの欲求をエネルギー源とし、

活動そのものに満足感を得られます。

第3の動機付けとされるモチベーション3.0と連動しています。

 

モチベーション3.0のまとめ(自律と成長が大事)

モチベーション3.0には3つ要素があると

されています。

今日は2つだけ紹介します。

自律性(オートノミー)

誰かに言われてやるのではなく、

自己決定をします。

モチベーションを上げるには

駒ではなく、「プレイヤー」になることです。

自分自身が関与すれば、エンゲージメントも高まります。

熟達(マスタリー)

難しいことばですが、

「何か、価値あることを上達させたい⤴」と思うことです。

上達するための近道として3点あります。

1.気づかないうちに熱中できている事を体験する

これを「フロー体験」と言います。

「ゾーンに入ってる」という言い方をする人もいますね。

2.マインドセット

これはそのままで、「考え方次第」になります。

「非常に困難だが、なんとかなる。失敗しても勉強だ」

このような考えをもてば、自分は成長できるのだと思います。

3.漸近線

残念な事をいいますが、

マスタリーは決して到達できない(実現できない)

とされています。

 

 

 

 

マインドマップの一部を拡大しました。

赤い点線がマスタリーだとすると、始めは成長していきますが、

Goalに近づくにつれ水平になっていきます。

つまり、漸近線のように、永遠に到達しません。

でもこれは「もっと上達できる!!!」という

モチベーションの維持につながります。

実現よりも追及する事が重要なのです。

金メダル選手やタイガーウッズなどの頂点を

極めた方が、さらに高みを目指すというのは

こういう原理があるのだろうと思います。

モチベーションの理解が深まる基本書です(最後に)

いかがでしたでしょうか?

モチベーションについて、知りたいという方は

この本が王道だと思います。

自分自身はもちろん、会社の同僚や家族、いろいろな方に

おすすめしたい良書です。

ぜひ手に取っていてはいかがでしょうか。

最後までお読みいただきありがとうございました。

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